2017年04月14日

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド(ニンテンドーSWITCH)

本当はクリアしてから書きたかったんだけど。でも3月10日に購入して今まで毎日ちびちびやってるのに未だクリア出来なさそうなので、途中なのだが書いてしまう。クリアしてまた違う感想もったら書くかも。
あれもこれも書きたくて異常な長さになってしまった。
 
「自分で発見する喜び」
勿論製作者の手のひらの上ではあるんだけど、「ココはこうしてね」でなくて「ココとココにコレ置いといたから」であとはこちら任せだというのがよりそういう気分にさせてくれた。
それがこのゲームの最大の魅力だと思う。
 
歳をとるとゲームを起動するのすらめんどくさくなって、最後にクリアしたゲームがゲームキューブのバイオハザード4やゼルダの伝説風のタクトとかになってしまうくらいのブランクっぷり。
そんな自分が隙あらば時間を作って没頭している。
SWITCHが本体から取り出せば簡単に携帯モードに出来る仕様なのが大きかった。朝ちょっとでも時間ありそうだとテレビは時報代わりの朝番組つけといたままSWITCHを手に取ってしまう、取れてしまうという(笑)。スリープ状態だと電源入れる必要すらなくて取り出すだけで続きがすぐできてしまう。この気軽さはやばい。
 
良かったと思ったところを全て書き連ねると大変なことになるのだが、言わずにはおれない。ちょびっとネタバレもあるかもしれない。
 
ゼルダの伝説初のオープンワールド。
30周年を迎えた、コンシューマーゲーム黎明期からの古参でありながら、ここに来てありえない化けようをしたのが本当に驚きだ。
ただ一番重要なのはオープンワールドになった事ではなく、新しいゼルダが作られたという事だと思う。
いわゆる「ゼルダ観」ってプレイした作品にもよるから人それぞれで、色々な感想があるとは思うんだけど、私にとって今作はまごうことなき「ゼルダ」だった。
「あ、できた!」の連続というか。あとちょっとキテレツなキャラクター(笑)。
でありながらその手触りは全く新しいものだった。
 
ゼルダって歴史があるゆえに「こうしたらこうなるだろう」というお約束も結構できちゃってて、なのでここ数作はそれに倣うみたいなところもあったと思うんだけど、今回はそれがあまりなくて、すごく新鮮な気持ちでやれたのがまた嬉しかった。
 
だけど最初何も持たずに放り出されるところは初代を思わせるし、最初の祠から外の世界に出る瞬間は時のオカリナのハイラル平原に出た時を思い出させる。時オカは「バン!」で今作は「たったった…」、でも得られる興奮は同じ。このニュアンスが伝わるかどうか(笑)。
ゼルダそのものでありながら新しいゼルダ。
これまでがあって今回のブレスオブザワイルドがある。
…しかしブレスオブザワイルドって副題、やってみてあらためてこのゲームを最大限表していると思ったわ。まさに。
 
今のところの進捗は神獣は全て倒したけど祠は半分、コログの実に至っては十分の一w。
まだクリア出来なさそうとはいっても、多分やるだけなら出来る。もういつでもラスボスには向かえる。というか最初から向かえるゲームシステム。
ただクリアしてしまうのがもったいなくて、ラスボスに向かわずうろうろしている。
もうマップを開く喜びがなくなるのかと思うと寂しくて最後の塔にずっと行けないでいた。でも観念して開けたらまだ知らないところがたくさんあったw。
いつまでもこの世界で冒険していたい。そう思わされる。
クリアする気はないんだけど、いい武器があるってんでラスボスの居城であるハイラル城に侵入してみたんだが本当に楽しかった…ペラペラ装備なので途中で逃げ帰ってきたけど(笑)。 どこか懐かしさも覚える音楽にも盛り立てられた。
大きなイベントはあらかた終わった後にもまださらにあれがあると思うと楽しみだ。安心してまだまだあちこち探索できる(笑)。
 
 
ゼルダの伝説というよりリンクの冒険というタイトルの方がふさわしいかもしれない、そのくらい本当に「冒険している」という体感が半端なかった。
高いところに登って見まわすとあちこちに行きたくなる場所が見つかり、またマップを見ているだけで謎の人工物っぽい地形や一見何もなさそうだが怪しいところなど行ってみたい場所が盛りだくさん。そしてそこに向かって飛んでいる途中に別の何かを見付けて道がそれ、当初の目的を見失うという繰り返し(笑)
 
正直もうだいぶへたれたおばはんにはがっつりダンジョンよりも小分けの方がありがたかったのでそこもよかったす…wこれも「ゼルダ好き」の中では意見が分かれるところだろうけども。
でも神獣の中も楽しかった。
これまでだと詰まるとそこから先に進めなかったけど、今回のはぶっちゃけやらなくてもいいので後回しにして別なところに行ってもいいというのがとても精神的に楽でよかった。
そうして後でふいに解決法思いついたり。あれやってみよう、なんて。
最初に基本アイテムはもらえてるから、「手持ちのもので解決できるはず」というのがいいよね。
 
「ここはまだストーリー的にフラグたってないから進めないんだろうな」というのはない。
実力的に一撃死で泣きながら撤退とかはあるけど(笑)、でもそれもルート考えて避けて進むことだって出来る。
序盤はほとんど山登って逃げてたわ(笑)。おかげでクライマーなのにバンダナ持ってない。
 
今までだったら途中からルピーをためてもしょうがない的なところもあったけどそういうのもない。
お金はどんだけあっても足りないから自分でどんどん金策しなきゃいけないし、敵を倒して得る素材もちゃんと必要。
ハート回復は基本的に宿泊まるか食べるかしかないので、料理も必須。
武器も従来なら一度強いの持ったらそれ以外は全く使わなくなったりしがちだけど、壊れるせいで使わざるを得なくて必然的に他の武器も使う。楽しい。このシステムは賛否両論だろうけど私はいいと思う。せっかく色んな武器あるんだから。
(しょぼい敵に強いの使わなきゃいけなくなった時には泣く泣くだがw)
 
 
ゼルダならではのちょっとおかしな人たちや世界自体もほんと魅力的で。
どっかとぼけてたり(時折ちょっといきすぎてたり)するキャラクターなんかのおかげで、やってて凄い癒される。自然とかにも。
勿論自然は優しいだけじゃないんだけど。だからこそほっとする場所はほっとして、ビーチのあるところはここに住みたいーとか思ったし、ゲルドの街なんかほんと好き。酒場でくだまいてたり、一生懸命恋のABC勉強してたり、ゲルドのヴァーイ(女性)は腹筋バリバリでいかついんだけど(笑)皆かわいらしい。装飾品も素敵でこういうのリアルで欲しいと思ったくらい。作れる技術があるなら作りたい。誰か作ってないかなー。
作ってほしいっつやシーカーストーン型のスマホケースはマジでお願いしたい。
コログのぬいぐるみ作りたい。作れそう。ぬいぐるみ作った事ないけど。
リト族のテバとカッシーワさんが若渋くて好き。傍から見たら単なる溶岩の塊みたいな風景を「悪かねえ景色だ」と眺めるダルケルがすっごくいい。ゾーラは最初に行ったから苦労もひとしおだし里の美しさもあって印象深い。
四英傑様にはほんとお世話になってます…へたれプレーヤーなもんで。
 
今作のゼルダ姫は人間らしくてとてもいじらしい。リンクはなんていうか色々お茶目というんすかね…選択肢とかザラシとか某所での変装とかw正直ずっとあの恰好のままプレイしたい…w
 
敵であるボコブリンたちですらかわいいという。
望遠鏡で遠目にのぞくと輪になって踊ったりしてるからね。爆弾投げたら「?」って近づいてくし(笑)
敵キャラにも生活があるのがいいよね。容赦なくつっこんでくけど(笑)
 
そこに世界が完璧にあった。
そこかしこに丁寧さが感じられて、勿論探せば粗はあるんだけど、それ以上に完璧だった。
「遊ばさせてくれる」懐の深さ、そのために用意された数多くのもの。
私は音楽でもなんでも基本的に荒くてもひっかかりがあるものが好きだったりするんだけど、ゲームの場合はそれだけでなくその真逆の方向も大事な要素で。
他の娯楽と違ってゲームは「真摯に丁寧に作る事」がイコールそのままプレイヤーに返ってくる。もちろん好みの差なんかはあるだろうけど。
そこに対して「これだけのゲームを作ってくれてありがとう」なんて気持ちにすらなる。
 
製作秘話なんかも興味深い話が多くて(http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda ゼルダのプロデューサー青沼とスクエニ藤澤の対談。宮本茂と堀井雄二という二大巨匠の元にいたもの同士の共感話なんかもあってとても面白い。時オカの企画書超見たい…)
2Dで作った後3Dに起こしたり、開発終盤にはスタッフ全員300名が1週間まるまるプレイしたり。
発売前のPVで崖登ってるところを映してて、そこピックアップして長映しされてもなんて思ってたんだけど、実はそれがゲームの肝だったんよな。そこが楽しいんだよって言う。それは製作者が「これが楽しいだろ?」でなくて、実際プレイして「ここが楽しい!」てわかったからこそじゃないかなと思う。副題の件も含め。
ゲームはやっぱり遊んでなんぼだ。
 
こんだけ書いちゃってから言うのもあれだけど(笑)、もしこれからやる人がいたら出来るだけ余計な情報は入れずにやってみてほしい。
昔はゲームやってたけど最近はやってないしなぁ、って人にもぜひおすすめしたい。自分のペースで、自分で見つけて楽しんで欲しい。私もまだまだ楽しむ。


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2015年07月13日

岩田聡社長のご冥福をお祈りします

任天堂・岩田聡社長が死去
http://news.yahoo.co.jp/pickup/6166916

びっくりした…昔ほどゲーム業界のネタを追わなくなっていたのもあって、体調が悪かったかどうかも全くしらなかった。
大げさでもなんでもなく、「理想の社長像」そのものの人だった。
ニンテンドーダイレクトで見せるお茶目なところ。
社長が訊くでは自ら社員の目線におりて話を聞いていて、社員をきちんと尊重しているのがうかがえ、世の中に本当にこんな社長がいるのだと羨ましくすら思った。
敏腕プログラマーとしての数々の逸話。HAL研究所を立て直し、桜井政博を世に出してくれたこと。
技術者業と社長業とは相いれるものではないことが多いが、その両方の資質があった人だった。
私が知っているのはあくまで一部分でしかないのだが、おそらく最も岩田社長とのつながりが濃かったであろう桜井政博のtwitterを引用させてもらう。

桜井 政博 @Sora_Sakurai
任天堂岩田社長が逝去されました。私にとって前の会社からの上司であり、立場を変え、場所を変えても一番の理解者でいてくださいました。努力家で、人徳者で、いつもバランスがよいまとめと提案を素早く導き出していました。考えられる限り最高のリーダーだったと思います。ご冥福をお祈りします。

彼が言うのだから、本当に最高のリーダーだったのだろう。

本当に心の底から惜しい人をなくしたと思うと同時に、決して楽ではなかっただろう時代の移り変わりの中での心労も思うと、早すぎる訃報はただただ、悲しい。

敬意をこめていわっちと呼ばせていただきます。
いわっちお疲れ様。あとはもうそちらで好きなだけプログラムくんで、好きなゲームを作ってください。
posted by シノブ at 12:09| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月15日

ニンテンドー3DS 体験版感想(THEATRHYTHM FF、リズム怪盗R、花といきもの立体図鑑他)

子供の3DSに勝手にいろいろ体験版ダウンロードしてみた。

ゲームは昔から好きなんだが、もうやる元気がない訳です。一度やり始めると時間とられるのが目に見えてるし、やりたいんだけどめんどくさい。
吉田戦車の『はまり道』という漫画に「やらなくてすむゲームはないだろうか」というネタがあったんだが、まさにそんな感じで。
なので体験版くらいがちょうど良かったり(笑)。
勿論それでそのゲームをわかったつもりになったらいけないですけどね。

3DSは去年12月に購入。
3Dは最初目疲れるかなと思ったけど、慣れたら気にならなくなってきた。
ちょっとでも横にずれると3Dがぶれるんだけど、それも気になったのは最初だけだなぁ。ソフトによるのかもしれないが。
子供はモンハン3D切ってやってる。動きまくるからみづらいとか言って。

せっかくなので普段やらないようなものもダウンロードしてみた。
昔からゲームやってるとは言ってもここ数年はまともにやっていなく、最後にラストまでやったのは7年前のGCバイオ4(自らへの誕生日プレゼント(笑)。あれはほんと素晴らしいゲームだった。完璧。)という有様なので、ゲーマーの感想ではなく、単なるそのまんま「子供が3DS持ってるから触らせてもらったわ」ていう親レベルの感想です。
任天堂HPに紹介あるものはそっちのリンク。ないもので公式あればそっちはってます。今日現在。


花といきもの立体図鑑
http://www.nintendo.co.jp/3ds/asuj/index.html
hana.jpg
いやー図鑑と3DS相性良すぎ。
鳥のページ見たら上画面で3Dで鳥ないとるwこれは3DSで正解だわほんと。
花もゆらゆらしてくれたらいいのに。
並び替えで色や季節ごとに並び替えられるんだが、それが下画面でビジュアル的にわかりやすくなってるのはいいね。
街中を3Dで探索するんだが、実際に3DSを動かすことで探索するのも楽しい。ほんとに見て探してる感じで。
図鑑系マジでいいわ3DS。
値段にもよるけど、今や学習系DSソフトが普通に使われてるように、図鑑も3DSで出すの定番にならないだろうか。
それくらいのポテンシャルあると思うんだけど。もう色々出てて私が知らないだけかもしれないけど。
2画面、タッチパネル、立体視。写真や動画のさらに上だもんね。
鉱物系とかもいけるでしょこれ。鉱物図鑑いいな。いくないすかメーカーさん?
恐竜のとか出して欲しい。ただ恐竜ものは絵のセンスに左右されちゃうが。深海生物とかさー古代生物とか。
虫図鑑を3Dで出したらかなりえぐい事にならないか。本当にそこにいる感じだし。
この図鑑の中でも蜂とか蝶はあったけど、節足動物系を3Dで3DS内にうつされたら…3DSの向こうに虫がわらわら…うわあああああ
今回割りとマジでこれが一番収穫だったw


クッキングママ4
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/acqj/index.html
cook.jpg
地味にDSの時にもちょっと欲しかったりしてたんだよね、お料理レシピ系。
と思ったら、実際の工程にそってミニゲームするだけだった…いやそれがイコールレシピなのかもしれないが。その後何かあるのかもしれないし。
ピザ作る為に粉をふるうところから。ちょっとやっただけだけど飽きちゃった。小さい子向けかな。


BIOHAZARD REVELATIONS
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/abrj/index.html
bio.jpg
拡張スライドパッドで操作。
バイオ実はGCの4しかやったことないんだよね。だからラジコン操作うまく出来ない…
スライドパッドでなくてもラジコン操作なんだろうか。
怖がりなもんで敵も何も出てこない状態でやめてしまった(笑)。バイオ4も最初の家の中に入れなかったな…
立体視がしっかり生きてて臨場感でるわー。


エースコンバット3D クロスランブル
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/ac3j/index.html
ac.jpg
パイロットウイングスを店頭でやってみた時凄い楽しかったのでやってみたんだけど、空中のみだからか意外とそこまでの興奮はなく。
というよりフライトシミュレーター系ほとんどやった事ないので、そのせいで堪能するところまでいけなかっただけだとは思うが(笑)。
何していいかわからないもんね(笑)。操作方法とか説明されてもすっとばしちゃうからさー。ダメゲーマー。


THEATRHYTHM FINAL FANTASY
http://www.square-enix.co.jp/t_ff/
ff.jpg
FFの音楽の音ゲー。
FFも6までしかやった事ないんだが、体験版の曲はそんな自分でも知ってる曲だったのでよかった(笑)。
あと右にプレーヤーキャラがいるスーファミまでの戦闘画面なのも嬉しい(笑)。
タッチペンをタッチしたりスライドさせたりするだけなのだが、意外と難しい。
一番難しいのやったら5秒で死んだ(笑)。
これ結構いいかもー。音ゲー嫌いでなくFFファンならぜひ買ってみたらいいんじゃないかなー。


モンスターハンター3(トライ)G
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/amhj/index.html
mh.jpg
本編持ってるんだけど体験版ダウンロード(笑)。
3DSこれの為に買ったようなものだしね。ただ私はやった事ありません。Wiiの3も持ってるんだけど、それもなし。
下の子どもが異常にはまっている。
体験版では拡張パッドでは操作できんかった。
最初っから武器いっぱい選べて、ちょっとやっただけだけどそらはまるわなぁなんて思ったり。


ぷよぷよ!!
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/ap2j/index.html
puyo.jpg
ぷよぷよ他のシリーズやりこんでる訳でないので、モードいろいろあるけどよくわかりません。
ぷよぷよってこんな絵だったっけ…アルル?とかいう女の子も今いないの?
ぷよぷよ感はある?よくわかんないw


NEWラブプラス
http://www.konami.jp/products/newloveplus/
lp.jpg
せっかくなんで(笑)
小早川凛子って子でやってみた。
rinko.jpg
この子。この画像何故鯖缶なのかは謎。
DSを持って撮影したり、話しかけたり。
カメラ撮影モードやってみたんだが、・・・・・・・女の子が立体じゃねーじゃねーかーーーー!!!(何を怒っているのか)
セーブデータ作成しなかったから大した何もできんかった(笑)。
製品版なら女の子ちゃんと立体なのか。じゃなきゃ意味ないよな。


リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産
http://www.nintendo.co.jp/3ds/software/artj/index.html
rk.jpg
CMも気合入ってるね。CMの方向性といいちょっとレイトンっぽい傾向があるか。
基本単純なリズムアクションの繰り返しだけど、色んなパターンがある。
タッチアクション、ボタンでリズム、それらをしっかりゲームの世界観の中に取り込んでる。
ただ一つ一つがしっかり作られてるだけに、数がどれだけあるんだろうという懸念も。
リズム天国は何でもありだから、数だけはめっちゃあったからね。
世界観はとてもいいと思う。上の子が体験版やってみて買おうかなって言ってた。リズムゲーム好きなので(といってもリズム天国オンリーだが)。


METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D
http://www.konami.jp/mgs_se/jp/
mgsj.jpg
何か違法配信に対する注意喚起メッセージが出たんだけど(他のでは出たのなかった)あんまいい気分しないなー。
メタルギアも未経験。スマブラでスネーク操作した事があるくらい(笑)。
建物の中と外でそら違うかもしれないが、バイオの方が3Dは凄かったような。
いきなり沼にはまっておぼれて死んじゃったwwwもうちょっと頑張ってやってみればもっとマシな感想になったかもですすいません。
ちなみに海外版のパッケージらしきもの。
metal_gear_solid_snake_eater_3d_boxart_na.jpg
こっちの方がかっこいいなぁ。


3DSオプション品の感想。

拡張スライドパッドがついてると、テーブルにちょうど置けてやりやすい。
ただタッチペンしまったまま取り付けてしまうと取れなくなってしまうw
そういやパルテナの鏡にスタンドがつくみたいだけど(開発者桜井政博氏のtwitterより。https://twitter.com/#!/Sora_Sakurai/status/157322068948561920)、拡張スライドパッドとは併用できないのね。
余談だがこの手は桜井氏本人のものとのこと。もう四十路だというのにキレイな手だ…


あともう一個余談。
ポケモン+(プラス)ノブナガの野望
http://www.pokemon.co.jp/ex/ranse/(音出るので注意)
pokenobu.jpg
こちらは3DSでなくDS。気になるわー。
体験版配信してくれないかなー。DSのって3DSでは配信してくれないんだべか。DSiLLあるからそっちでもいいんだけど。
いやでも気になっちゃうだろこれっていうね(笑)。全くもって誰もが予想できなかったであろうこの組み合わせ。どこで何がどうなってこうなったんだ。社長が訊くやらないのかな。やるよね。
「初めてのシミュレーションゲーム」には最適なんじゃないか。好きなものが絡んだ時の子供の適応力は本当にすごいからね。
ブショ―キャラも無双デザインのアニメ絵で一部で人気出そうな感じもしなくもなかったり…(主に二次創作系で)女の子すごいかわいいなぁ。
posted by シノブ at 12:09| Comment(1) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年01月30日

社長が訊く『大乱闘スマッシュブラザーズX』(Wii.com JP)

http://wii.com/jp/articles/smashbros/

つい先日「尊敬する人はイチロー」と書いたばかりだが、
任天堂代表取締役社長 岩田聡。
(有)ソラ 桜井政博。
(あと今回の話に直接関係ないけど、任天堂代表取締役専務兼情報開発本部長 宮本茂。)
以上も追加でお願いします。

いやいやいやもうどの部分から語ったらいいのやら。
スマッシュブラザーズというシリーズ自体について語りたいこともいっぱいあるし、発売を明日にひかえたスマブラXに対する期待、このインタビューを読んで思ったこと。岩田・桜井について。

社長自らが社員にインタビューを敢行するという、中小規模の会社ならまだしも1000人超を抱える大企業としては考えられないような企画。
言い出しっぺが社長の岩田自身だと言う事実が何より一番すごい。

この企画の編集をしているのは永田泰大という元ファミ通編集部の人で、今はほぼ日刊イトイ新聞をやっている。
私はこの人の書いた「ゼルダ」と「ポケモン」の記事読んで泣いたことがある。「ゼルダ」の方は、生まれて初めて泣けた「ゲームレビュー」だ。よもやゲームを評する文章で泣くとはね。

余談
今永田がどんな事やってるのかネットで調べてみてたら、件のレビューをあげてるページを見つけた。まさにその2つを。やはりみんな感じた事は一緒だったんだな。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-King/4566/etc/gameetc/nagata1.html
私の書くものが、この人の影響を受けちゃってるっていうのがバレバレかもしれません。久しぶりに読んだ。やっぱり泣いた。


大乱闘スマッシュブラザーズは、元々岩田が当時社長をしていたHAL研究所で作られたゲームで、その中心になっていたのは、今回のインタビューの登場人物、岩田と桜井だった。
初代スマッシュブラザーズの評価は、二分されていた。というか、最初はそもそも評価対象の台上にもあげられていなかったというのが近い。
任天堂オールスターの冠がついている事もあり安直なキャラクターゲームと見られ、深みに到達する前に判断をされてしまう。
また対戦に特化したために、削った部分をマイナス要素としてとられる。
出来上がったものをどう楽しむかなんていうのはユーザーに委ねられて然るべきもので、製作者の思惑がどうであろうと、本来関係ない。
それでも、自分たちの作ったゲームが誤解を受けている事に対し歯がゆさを感じない作り手などいない。

実際のところ、このゲームはバカ売れした。
しかし、「浅いゲーム」という印象はもたれたままだった。
先に書いた永田が、ファミ通時代にやっていた「ゲームの話をしよう」という対談をまとめた本に、当時の岩田と桜井のインタビューも載っている。
彼らは正直に、その評に対しての気持ちを述べていた。ゲームに入れ込んだものを見てもらえないことは残念ではあるが、反省すべき点でもあったかもしれない。
すでに世に出たものに対して、直々にフォローを入れるというのは決してカッコのいい行為ではないかもしれない。が、自分たちが作り上げたものに自信があったからこそ、言いたいこともあったんではなかろうかと思う。

またちょっと余談になるが、その頃「発掘系ゲーム雑誌」と銘打った『ナイスゲームズ』という、その自称通り売れている売れていないに関わらず「良いと思うゲーム」を取り上げるというコンセプトのゲーム雑誌があったのだが、それに初代スマブラが取り上げられた。
雑誌の方向性からいうと、小中学生を中心に人気の出たスマブラは全く真逆な位置にあるゲームで、記事内でも「うちが扱うのはおかしいかもしれない」などと書いていた。しかし雑誌のカラーに一見反しても、このゲームを誤解をしている層にその良さを伝えたい、それだけのものがあったということなんだろう。
実は私はこれを読んでスマブラを買う気になったのですよ。なんだ、そんなすごいゲームだったのかと。
その時までは私も、誤解していたクチだったんです。所詮キャラクターを寄せ集めただけのゲームだろうと決めつけていました。すみません。
ちなみにこの号には今以上に童顔な桜井のインタビューも載っているのだが、その前のページには小島秀夫のインタビューが載っている。
そう、今回Xで参戦することになった、メタルギアソリッド・スネークの生みの親だ。


そんな一部からは不当?な評価を受けた前作に続き、ゲームキューブで出た、スマッシュブラザーズDX。
正直やり過ぎだろうと思った。
当時の感想。
http://halash.seesaa.net/article/1120630.html
これを出した時点では桜井はもう次はないと踏んでいたらしいのだが、確かにこれ以上何をすればいいのかというようなボリュームだった。
でもね。
桜井はさらにとんでもないものを作りやがったんだよ。


ああスマブラの概歴だけでこんなことになってしまった・・・肝心の「社長が訊く」についてはまだひとっことも書いてないっていうのに。
そもそも一から全部書く必要があるのかと。今時wikipediaでも見れば全部把握できてしまうようなことを。
いつものごとく過剰ですみません。


さてやっと本題。
この「社長が訊く」のコーナーはWiiに関するプロモーションの一環としてWiiの発売直後あたりに行われたもので、今回の桜井との対談は特別編になります。
他の話も面白いものが多いので、もし良かったらどうぞ。
http://www.nintendo.co.jp/wii/topics/interview/vol1/index.html
「おどるメイドインワリオ」なんか砕け過ぎてて面白いし、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」の回では、仕事っていうものに対して考えさせられる部分もあったりして。(これ読んで私はより宮本を尊敬するようになった)

しっかしまあいわっち(あえて某所由縁の愛称を使わせてもらいます)腰が低いこと低いこと。どの人に対しても丁寧語だし。長い付き合いの人も多いからかもしれないけど、何というか垣根がないというか。
物腰やわらけーし、ちゃんと現場を見てるし、明確なビジョンもあるし、プログラマーとしての実績もあるし経営者としても超優秀だし。
いいなあ、こんな人が社長だなんて・・・・

桜井は今はフリーだが、前述したようにかつては岩田の下で働いていて、今回は謂わば「元社長が訊く」。
スマブラというゲームの立ち上げを一緒に行った同士でもあり、また桜井という人がそういう人だというのもあるのだろうけど、社長と一介のフリーゲームクリエイターとのそれとは思えない、全く対等の感がある対談です。
桜井って人はいつ見ても堂々としている。恐ろしいくらい自分てもんがしっかりある人だ。
最初にそれを感じたのはスマブラDXでの音楽担当者たちとの座談会でだ。
http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/0118/index.html
その中の一人の言葉:
「桜井さんだったら、相手がどんなに有名な人でも「直せ、直せ」って言うと思うけどね。(笑)」
自分の専門ではない音楽の面でも、相手が誰であろうとも、通すべき主張はきちんと通す。
当たり前のことなんだけどね。でもそれを出来る人がどれだけいるか。


・・・すいません、ここまで書くので正直かなりの消耗をしてしまったので、肝心要の今回の『社長が訊く』については、気になった部分ピックアップでよろしいでしょうか。龍頭蛇尾尻すぼみ。
一行空けて書いてるのが私のコメントです。


■桜井:
だって『スマブラ』をつくるためには、
本当に、すべて捨てきらないとダメなぐらい
やらないといけないですからね。

スマブラ拳!てサイトがあって(http://www.smashbros.com/jp/)、発売前日の今日まで、平日は毎日更新されてきた。
ここを見たら、すんげー濃いゲームだというのがわかってもらえると思います。
更新のたび、毎回新しい情報に驚かされてきた。でも、まだ見せてない部分があるというその底の深さ。
桜井はこのゲームに取りかかるために、誘いのあったプロジェクトを全て断ったそうだ。


ひとつのゲームのために人材の募集をかけるという異例のやり方をした理由について。
□岩田:
自分がこういうことをしようと思ったのは、
もう、たった一点の根拠しかなくて、
それは、桜井政博という人間に対して
私がもっとも高く評価している部分と
非常に深い関係があるんです。
ひと言でいえば、それは、
「ものがまったくできていないときに
 完成イメージが頭の中で
 ほぼ完璧にできて動いている」
ということにほかならないんです。

ああこれは私が桜井がすごいと思う部分の一つでもある。
世の中には自分一人でモノを作れる人と、人を使いその上に立つに値する人というのがいるが、岩田も桜井もその両方を備えている稀有な人物だ。
自分の中にきちんとしたイメージがあるから、人に伝えることが出来るわけでね。


□岩田:
というか、そもそも、
ライトユーザーとかコアユーザーとかを
切り離して考えるべきではないと思うんですよね。
だって、全員、最初はライトユーザーじゃないですか。

ね。そうだよね。


■桜井:
なんというか、自分にとってのゲームって、
自分がつくって自分で遊ぶためのものではないんです

あああかっこいい。


□岩田:
私が思っていたのは、
世の中のオンラインゲームというのは
どうしても基本的には強者のための場所で、
ひとりの幸せな人が存在すると、
百人千人の不幸せな人が
生まれているような面があるということで。

任天堂はどちらかというといわゆる「オンラインゲーム」には消極的だった(ただしネット関係については、昔から独自の取組をしては来ていた)。
元来の形とは違う、任天堂なりのオンラインの形の今現在の提案が、スマブラなのだろう。


ステージエディット機能について。
■桜井:
もう、ぜひむちゃくちゃなステージを
つくって遊んでほしいなと。

そして、それが配信される訳です。楽しみだ。


音楽担当の酒井さんという人はとてもゲームが苦手で、スマブラXを遊んでみたその人が言うに「ゲームにハマる人の気持ちが、いまやっとわかったような気がする」。
■桜井:
アクションゲームを
ほとんどプレイしたことのない人ですからね。
なんか、いろんなところで詰まって、
シャワーを浴びてるときなんかに
「ああ、こうすればうまくいくかも」とか
そういうことを考えていたらしいです。

頭の中でふっと解法を考えてしまうその感覚、よくわかる。


今回初めて入れ込まれた要素、「最後の切札」。しかしそれは実は9年前、初代スマッシュブラザーズの制作の時点で桜井の頭の中にあった。
■桜井:
じつは、ニンテンドウ64版の『スマブラ』で収録した声を、
そのまま使っているキャラクターがいます。
その声には、最後の切りふだ用の声を収録していて、
今回、それをそのまま使っているんです。

もちろん、ニンテンドウ64版スマブラに「最後の切札」という要素はない。・・・この人の頭の中というのはどうなっているんだろうね。全てがきっちりつながっている。


今回のスマブラXは音楽も半端ない。
詳しくは前に書いたブログ記事参照。
http://halash.seesaa.net/article/42610128.html
□岩田:
あの、ええとね、じつはね、
契約とか知財管理をしている部署からは、
「これ1本で普通のソフト30本分です」
って言われているんですよ。
■桜井:
いや、ほんと申しわけないです(笑)。
□岩田:
ええと、全体で、ざっくり何曲くらいあるんですか。
■桜井:
それは・・・・・・。(耳打ちをする)
□岩田:
はははははは。

笑っちゃうような曲数らしいです。


HAL研時代、スマブラが生まれた瞬間。
□岩田:
当時は、いろんなソフトを手がける一方で、
本当に自分たちがつくりたいもの、
アウトプットというのを模索している時期で。
そんなときに、桜井くんが
なにかおもしろいものを考えているというので、
「それはさっさとつくって動かしたほうがいい」
ということで、
「オレがプログラム書くから、企画、書きな」
と桜井くんをうながして。
とはいえ、当時はふたりとも仕事を抱えているので
とても時間はとれなかったんですけど。

ほんといい上司だなあと思う。
たぶん、「時間がない」とか、「何とかのせいで出来ない」とかいうのって、全部言い訳なんだろうな。本当にやるとなったら、そんなの障害でも何でもないんだろう。


初代スマブラについて。
□岩田:
いまでこそすっかり認知されていますが、
当時は、そのオールスターな顔合わせが
誤解されたりもしましたよね。

はい、すいません、その誤解していた一人です。
でも、いまや予約をして購入するような身の上です。



1月31日発売、大乱闘スマッシュブラザーズX。
明日仕事帰りに買ってくる。
上の子供には、明日は部活で帰りが遅くなるので自分が帰ってくるまでやらないでと強く言われている。
下の子は毎日毎日Wiiでスマブラ拳をチェックしていて、ずっとこの日を楽しみにしていた。
自分はというと、昔に比べるとゲームを始めるという行為自体の敷居が高くなってしまっているというのもあって、子供らがやっているのを見るだけでお腹いっぱいになってしまうかもしれない。
しかしやっぱり自分の手で触れてみないとな。Wi-Fiとかで対戦する度胸は・・・ないかな。どうかな。
自分でやってみて、感嘆したい。堪能したい。
でも、子供らがわいわいやっているのを見てるだけでも、たぶん私は幸せな気分になれると思う。
スマブラはそんなゲームだ。
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2007年06月23日

クラブニンテンドーポイントブレゼント ゲーム&ウォッチコレクション(ニンテンドーDS)

G&W.jpg

任天堂のゲームを買うとついてくるポイントで貰った、DS用ゲーム&ウォッチソフト。あれです、20年以上前にはやった、あのゲーム&ウォッチをDSで復刻したものです。
ポイントでもらえる景品なので当然市販はされておりません。6月頭に申し込んだのが、先週届いた。

このポイントというのは大体ソフト1本で20〜40ポイント、ゲーム機本体で80ポイント程度がついてきて(ソフトの中に入っているシリアルナンバーを自分でクラブニンテンドーというところにポイント登録する)それをためて色々もらうことが出来るのだが、このゲーム&ウォッチを貰うには500ポイントが必要。
単純計算でもゲームソフト10本以上は買ってるのかよお前という話に。はい。あとまだ200は余ってます。
ポイントは使うとなくなるタイプのものの他に、1年間累積されるランクポイントというのもあるのだが、それは現在一番ランク上のプラチナ会員となっております。
ゴールド以上の会員になると毎年任天堂から何がしか送られてきます。去年はゴールドだったからカレンダーが送られてきた。プラチナだったらチンクルのバルーンファイト(DSソフト)だったのに・・・。今年は早々にプラチナ会員になったので何が貰えるのか楽しみだ。去年に匹敵するくらいのものだったらいいなあ。
前年度はポイント350で惜しくもプラチナ会員には届かなかった(400からプラチナ)んだよなー。今考えるともったいない。
つっか今過去の履歴みてみたら毎年大体350前後だ。今年に限らずDS買ってから毎年年間約10本程度はゲーム買ってるよ・・・買いすぎだ。

どうでもいいですが今年のここまでのポイント履歴はこんな感じになっております。
clubnintendo.jpg
クリックで拡大。別に見る必要もないが。
コナミのエレビッツがないし登録し忘れもあるしこれで買ったもの全てではないが、まあ大体概ね今年度(クラニンの1年の区切りは9月30日までなので前年10月以降)私が買ったゲームはこんな感じだ。
(関係ないけどエレビッツはいいゲームだよ。Wiiたるべきゲーム。)
こうして見ると一見異常に買ってるように見えますな(苦笑)。アンケートでもらえるポイントもあるのでこれだけの本数のゲームを買ったわけじゃないですよさすがに。
まあ今年はWiiを買ったというのがでかいな。いやそれ以前に先に書いたようにDS買って以降うちのゲーム買うペースはおかしくなってるけど。

表中の大半をしめる影の伝説とか忍者じゃじゃ丸くんとかのものすんごく懐かしい名前は、バーチャルコンソールっていうWiiで昔のゲームをできるもの。
Wiiでは500〜1200円でファミコンやメガドライブやらのゲームをダウンロードできるのだが、これがはまると結構まずい(笑)。あらかじめポイントを先に買ってそれを使っていく形なので、かなり気軽にあれもこれもと買ってしまう。私は既に少なくとも5000円分のポイントカード(普通にゲーム店や電器店で買える)2枚は使いきってます。
最近はまずいと思って控えてたんだが、ふっと今配信されているラインナップ見たら(定期的に新しいゲームが追加される)迷宮組曲あるんだね。超欲しい。小学生の時すごい好きで、カセットずらしたりのバグ技まで駆使して遊んでたゲームだ。いいゲームだったんで、ぜひ自分の子供にやらせてみたい。(私がゲームを買う際の基準というのは「子供にやらせたいか否か」というのが一番でかい。下手すりゃ自分がやりたいかどうかよりも。)
ただこのバーチャルコンソールは、懐かしいんだけどさすがに懐かしいだけで終わるのもあったり(笑)。面白くてもさすがにボリュームは足りなかったり。
それでも今でも面白いものはいっぱいある。
ゼルダの伝説神々のトライフォースなんてスーパーファミコン時代のゲームだけど、子供たちは今のゲームと同様に楽しんでいた。今あるものと比べても何の遜色もないゲームだと思う。
いいゲームってのはスペックにとらわれるものではないんよな。勿論スペックを生かしたゲームというのも存在するけど、大事なのは根幹であって。

んで表題のものの話にようやっとつなげると、さすがにそうは言ってもゲーム&ウォッチを今のゲーム同様楽しむというのは無理な話ではあります(笑)。
それこそ懐かしいなと、それが全ての景品であります。
30代の人ならみんな懐かしく思うよね?
ちなみにうちはゲーム&ウォッチ買って貰えなかったんだが、いとこが持ってたんでいとこのうちに行ってはパラシュートを延々やったりしていた。
つっか「ゲームウォッチ」だよね、発音としては。「アンド」は読んでなかったはず。ウォッチ部分の必要性がわからなかった小学生時代。

この「ゲーム&ウォッチ」コレクションに収録されているのは、

ドンキーコング
ドンキーコング.jpg

オイルパニック
オイルパニック.jpg

グリーンハウス
グリーンハウス.jpg

の、上下2画面タイプだった3ゲーム。
ボケボケでかつ全てポーズ画面で見づらくてすんません。
あ、今更だけどひょっとしたらなぜゲームウォッチをDSに出すのかわからない人がいたら困るので補足しておくと、ゲーム&ウォッチを作ったのは任天堂です。だから、こういうことができる。ゲームの歴史のかなりの部分を、任天堂はになっている。
20数年の時を経て再び出した2画面仕様のDSが大売れした。ここで繋がった流れをみると今の任天堂の姿も必然だったのかもしれないとすら思ってしまう。

ドンキーコングもオイルパニックも超懐かしい。どっちも母親方のいとこの家にあった。グリーンハウスは見たこともないな。はじめて見た。

ここで自分がやったことのあるゲーム&ウォッチをつらつら並べてみる。
名前等正確に思い出せないものも多いので、HAMARIBROSというサイトを参考にした。

パラシュート(パラシュートが海に落ちるのを助けるやつ。難しくなると木に引っかかったりしやがるんだよな)
オイルパニック(上画面で天井から垂れるオイルを受け下画面でビルの外に投げる)
ドンキーコング(ファミコンの同様タルをよけ上にいるドンキーを落とす)
マンホール(人が落ちないよう穴をふさぐ)
ジャッジ(数字大きい方がたたく)
ファイア(ビルから逃げて落ちる人をトランポリンで救急車まで運ぶ)
オクトパス(タコの足をさけつつ海面にのぼる)
ポパイ(オリーブが投げてくる缶とかをキャッチ。 ブルータスが邪魔してきやがる)
ボール(両手を右左動かしてボールをお手玉)
シェフ(ウインナーをフライパンで受け止める)
エッグ(卵が左右からコロコロ転がってくる)
あとアラレのうんこ落ちてくるやつとか2画面でドラキュラ的なのやったことある気がしたんだが、このサイトではみっかんなかった。あれはゲームウォッチじゃなかったんだろうか。それともこのサイトがまだ完全ではないだけなんか。

こうしてみると大概はおんなじような仕様で絵が違うだけ、延々と同じ操作を繰り返しどんどん難しくなっていくだけ、ストーリーとかあるわけでもない。
それでも十分楽しかったんだ。ある意味幸せだったのかもしれない。
丸いボタン電池は「ゲームウォッチの電池」と呼んでいた。
そんなまだ、ファミリーコンピューターが出る前の時代の話。
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2007年05月22日

大乱闘スマッシュブラザーズX(Wii) 公式サイトスタート

遊び方、ステージ、音楽、この3つが公開されただけで、ネット界隈では大騒ぎになる。
それだけこのスマブラXというゲームの発売が多くの人に待ち望まれているということの証明でもあるのだが、新しいキャラクターが発表されたのでもないのに何を騒いでいるのかというと、その3つのうちの「音楽」が、あまりにヤバいからだ。
「スマブラX 音楽」で今日の夕方以降ブログ検索なんかするとその衝撃への反応っぷりが見られる。

コピペしていいのかわからんが、公式サイトで誰でも見れるもんだしいいよね?ダメならゆって。ちゃんと謝って消すから。
任天堂のWiiにて今年発売される予定の大乱闘スマッシュブラザーズXに参加する「音楽家」たちの顔ぶれは、5月22日現在以下の通り。まだこれで全てではないという噂もある。
(凡例)
・名前(所属)
主な作品

・本田 晃弘(コナミデジタルエンタテインメント)
 Metal Gear Solid 4 Guns Of The Patriots /Metal Gear Solid Portable OPS
・飯吉 新
 ポケモン不思議のダンジョン /beatmania II DX
・太田 あすか(任天堂)
 Newスーパーマリオブラザーズ /キャッチ!タッチ!ヨッシー!
・若井 淑(任天堂)
 ピクミンシリーズ /スターフォックスシリーズ
・福田 淳(グラスホッパー・マニファクチュア)
 キラー7 / コンタクト
・戸高 一生(任天堂)
 どうぶつの森シリーズ /ヨッシーシリーズ
・尾崎 景吾(ゲームアーツ)
 プロジェクト シルフィード
・おおくま けんいち
 メルティランサーシリーズ /Pia キャロットへようこそ!! 3
・伊藤 賢治
 ロマンシング・サガシリーズ /カルドセプト サーガ
・山本 健誌(任天堂)
 スーパーメトロイド /メトロイドプライムシリーズ
・石坂 健太郎(ハル研究所)
・葉山 宏治
 超兄貴 / サルゲッチュ2
・近藤 浩治(任天堂)
 スーパーマリオシリーズ /ゼルダの伝説シリーズ
・岩崎 正明
 MOTHER3 / チェルノブ(メガドライブ)
・高田 雅史(グラスホッパー・マニファクチュア)
 キラー7 / ゴッドハンド
・甲田 雅人
 モンスターハンター / デビルメイクライ
・なるけ みちこ
 ワイルドアームズシリーズ
・濱野 美奈子(任天堂)
 メトロイドフュージョン /もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
・桜庭 統
 黄金の太陽シリーズ /マリオゴルフ&テニスシリーズ
・岩垂 徳行
 グランディアシリーズ
・吉冨 亮二(任天堂)
 メイドインワリオ
・桃井 聖司
 メテオス /ヘラクレスの栄光III〜神々の沈黙〜
・酒井 省吾(ハル研究所)
 大乱闘スマッシュブラザーズDX /MOTHER3
・景山 将太
 ルミナス アーク
・西 隆宏(ゲームアーツ)
 グランディアシリーズ /プロジェクト シルフィード
・ササキ トモコ(東京ハイジ)
 ナイツ
・峰岸 透(任天堂)
 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
・須戸 敏之(任天堂)
 しゃべる!DSお料理ナビ /みんなで投票チャンネル
・増子 司
 女神転生シリーズ /マジカルバケーション
・福田 康文
 かまいたちの夜2
・光田 康典(プロキオン・スタジオ)
 クロノ・トリガー / ゼノギアス
・下村 陽子
 キングダムハーツシリーズ
・辻横 由佳
 ファイアーエムブレムシリーズ
・高濱 祐輔(ターゲット・エンタテインメント)
 デジタルピンボールシリーズ
・伊良波 穣(ゲームアーツ)
 シルフィードシリーズ
・古代 祐三(エインシャント)
 アクトレイザー / ベア・ナックル

見ての通りの大人数、任天堂外の人々。それぞれ単独で名の知れている人たちだ。
ゲーム音楽を好きな人はもうこれ見ただけで腰抜けてると思う。
私はそっち方面は詳しくないんだが、そんな私でも知っている名前が多くある。古代って人はこの人が音楽を担当しているからということでそのゲームを買う人もいるくらいみたいだし。
そしてこのリストに名を連ねてはいないが、メインテーマの作曲は植松伸夫。ファイナルファンタジーの人だ。
・・・ゲーム音楽業界オールスター?
植松のメインテーマはもうだいぶ前、早い段階に発表されmp3でアップもされていたんだが、それを聴いたときはああすごいな、Wii版は豪華だな、くらいの感想だったんだけどまさかこんな流れの序章だったとはね。

最初にこれだもんね。完全にわかってやってるよ。桜井は。
何が凄いのかわからなくて何とも思わない人は思わないでもいいのよ。というかわからん人の方が多いだろう、子供なんかゲーム音楽作ってる人になんか興味ないだろうし。
ただ、わかる人が「これは半端ない」と思えば、それで掴みはもうバッチリ、つうかバッチリすぎだ。
今頃思惑通りの反応にほくそえんでるだろうか。いや彼のことだからもう次のことにいってるだろうな。初日から完全に桜井の手の中だよ。彼は作る側でありながら、私ら遊ぶ側と同じ感覚を持っている。これは結構凄いことだと思う。
本当にこの人はリスペクトしてもしきれん。すごい。

私は前にも書いたけど(スマブラDXの過去記事参照)このゲームを中心となって作っている桜井政博って人のゲームに対する姿勢が好きで、大袈裟に言えば尊敬みたいなもんすらしている。
ゲームが好き、だけじゃゲームはつくれない。よく子供がする「どうやったらゲームクリエーターになれますか」て質問に対してはそう答えられることが多い。ゲームだけじゃなく、他のこともいっぱいやりなさい、と。
むしろゲームが好きなことが弊害になることすらある。「自分が遊んだあのゲームを作りたい」と、どんどん狭い方へ向かっていってしまう。
桜井も決してゲームだけで生きてきたわけではないだろう、ただこの人の場合はその「ゲームが好き」ということが作品に如実に出ていて、それが何より彼のゲームを豊かなものにしている。
ゲーム内に自分の好きなゲームへのオマージュを入れ込んだり、逆に皮肉ったり、そういう手法はよくとられるが、ここまでゲームに対する愛をまっすぐ出せるゲームクリエーターもそういないように思う。ゲームが好きだから、中途半端なものは出せないしどうすればゲームがよくなるか、それを常に主軸におくことができる。
何か自分で書いててちょっと気持ち悪くなったきた(笑)。

スマブラDXには前述の過去記事にもあるように感動すらした人間なので、多少痛いのは勘弁してやってください。
あれがあんだけ凄かったから、もう次作はスペックアップによる豪華版的なもの程度の期待しか抱いていなかったんだか、桜井がそんなもん出すわけないわな。
今日のこれであらためて痛感した。
この暴挙っていうかマジでやっちゃうのかよっていうか、そんなんが出来るのは、スマッシュブラザーズというゲームが前作本体30万強の段階で発売されて2ヶ月で100万本売るような化け物ソフトだったこと、オールスターというお祭りゲームであること、任天堂という日本のゲーム業界の中核にある会社での製作、DS、Wiiでの追い風、もろもろ環境による部分も多いだろうが、その環境をこういう方向に使ってくれるのは一ゲームファンとしてはとても嬉しいし、何より桜井に情熱があるからこそ出来えたことだと思い、またこの人への尊敬の念を強くする。
posted by シノブ at 22:00| Comment(2) | TrackBack(9) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月13日

ドラゴンクエスト9、NintendoDSに

ドラクエをドラクエたらしめてるものは何だろう。
日本におけるRPGの代名詞、ドラゴンクエストの据置き機から携帯機への移管が発表された。
多くの人がそうであったように、このビッグニュースには驚嘆した。
ただ、DSという選択肢自体にはさほど驚きはなかった。
「一番売れているハードで出す」のがドラクエ。それを考えると至極当然の答えだ。
現時点ではwiiが最高のスタートを切り、PS3はいきなり座礁にのりあげた形になってしまっているが、PS3サイドにも先の玉がないでなし、XBOX360も地道に良作をリリースしている。いわゆる「次世代機戦争」の行方はまだ掴めない。
そんな現況ゆえ、この日スクウェアエニックスがドラゴンクエストの新作について何からの発表をすると聞いても、どうせ派生ソフトの話で本編に関しては特に何も明言されないだろうとたかをくくっていた。
まさか早くもDSでゴーサインを出してくるとは思ってもいなかった。
逆に言えば据置き機市場にあまり良い展望を抱けなさそうだと判断したとも言える。


ドラゴンクエストというゲームにとって、ある意味スーパーファミコンからプレイステーションへの転換時より大きな転機となりそうだ。
ドラクエに思い入れのある人、ゲームはあまりやらないけどドラクエだけは楽しみにしている、そのような人たちの中には次作が携帯機で作られることに危惧の念を抱いている人もいるだろうと思う。
wifiによるオンライン対応も視野にいれ、戦闘はコマンド式からアクションに。
常に新しいことに挑戦してきたファイナルファンタジーとは真逆の「変わらない安心感」、それこそがドラクエだった人たちにとっては、それらの情報はプラットホームの変更以上に不安をかられるものではなかろうか。
ナンバリングされた本編は従来通りで、新たな試みは「外伝」という名目でやればいいじゃないか、そう思う向きもあるだろう。
私自身は生まれて初めてプレイしたロールプレイングゲームがドラゴンクエストでありそういう点で特別なゲームではあるし、よくあるドラクエFF派閥争いではドラクエ側に立つ人間ではあるのだが、いかんせん最後に遊んだのがスーパーファミコン時代のXIと決して熱心なファンとは言い難い。むしろここ数年は離れてすらいた。
だからか、今回の決定には単純にどうなるのか面白そうだと期待を膨らませるのみだ。


何をもってドラクエと称するのか。
次のドラクエがどのようなものになるのか、その完成形はまだ当の堀井雄二氏の頭の中にしかない。

ドラクエひいて堀井氏のすばらしいところは「大衆化のうまさ」だと思っている。
前述したように私にRPGの面白さを教えてくれたのはドラクエだったし、考えてみると初めてのコマンド選択式アドベンチャーゲームも堀井雄二作のポートピア連続殺人事件だった。
私と同年代の人の大半は同じ経歴だと思う。
どちらもパソコン等では既にあった形式のもので別段新しいわけではなかったが、当時はまだパソコン自体あまり普及しておらず、一般人の目に触れられるものではなかった。
それをとっつきやすいものにして伝えてくれたのが堀井雄二氏だったといえる。
だからドラクエシリーズが海外での評価があまり高くないのもうなずける。既にRPGを知っていた彼らにはそのような親切は不要だったのだから。

8から9での変更点のうち私が興味をひかれるのは「オンライン対応の可能性」という点だ。
オンラインゲームは今や家庭用ゲーム機でもXBOX360では当り前のものになっているし、ファンタシースターオンライン、FF11等成功例は出ている。
しかしFF11ですら、DSで切り広げられた市場の「一般的」の物差しにあてはめてみると、「ゲーム好きな人」のためのものでしかなかった。
NintendoDSは現行機ではもっともネットへの敷居が低いが、今のところ世に言うところの「オンラインRPG」は少ない。
ドラクエがネット対応するとして、堀井氏がどのように「オンラインRPG」を「大衆のもの」にするか、そこに一番期待している。
ドラゴンクエストはプロジェクトとして相当大きなものとなってしまっていて、一度取り掛かると堀井氏も数年スパンで身動きがとれなくなってしまうことだろう。
氏の中に色々なアイデアがあったとしても、定型化したドラクエシリーズを作り続けなければいけないことによって内にしまわれたままになってしまうのだとしたら、それは非常にもったいない。
あらゆる点から見て、ドラクエを変えるのならまさに今このタイミングだと思う。
語弊はあるかもしれないが、ドラゴンクエストは堀井氏あってのものだ(勿論鳥山明・すぎやまこういち両名も同様に)。
ストーリーとグラフィックを変えただけの新作ではなく、氏が「これは面白いだろう」と自信をもってすすめてくれるものを見てみたい。
堀井氏が作ればそれはドラクエなのだ。
かつて堀井雄二の世界を堪能したことのある身としては、多分この期待は外れないはず、という勝手な信頼もある。
これまではドラクエという単語にはある種の回顧的な思いも含められていたが、今度は全く別の心持ちでもって楽しみにしている。







・・・しかし発表のその日にCM解禁の波状攻撃。
任天堂、やり口があまりにえげつないな。鬼だ。
posted by シノブ at 03:13| Comment(0) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年03月03日

もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング&えいご漬け(NINTENDO DS)

こういう「ちょっと賢くなるかも?」系のものって何気に大好きで、コンビニによくおいてある大判の別冊宝島「すぐわかる相対性理論」みたいなのを思わず買っちゃったりするタイプ。
ポイントは「ちょっと」ってところね。別に勉強好きではないのよ。
ただなんか頭がよくなった気分になりたいだけ(笑)。実際色々読んだり見たりしたものの知識はほとんど自分の中に蓄積されてないからね。大体がその場で「ほほぅ」とか言って感心して終わりっていう。すぐ忘れるし。
そんな適当に「勉強欲」を満たしたい自分みたいな人にとってはうってつけなのがこの二つのソフト。
両方とも自分が欲しくて買っちゃった。これでDSソフトは一体何本になるんだ・・・
最後の方でカウントしてみる。多分結構恐ろしいことになってると思う。

どちらも基本対象は大人なので、ある程度の知識(漢字や英単語など)がないと出来ない問題もあり、子どもらは「全然出来ない」とかって怒り出す始末。
いや元々母が自分のために買ったもんだから。君ら出来なくても文句たれへんでよ。
脳トレの方はまだいいんだけどね、漢字問題以外は楽しんでやってるんだけど、えいご漬けの方は最初っから怒ってた(笑)。
でも別に敷居が高いわけじゃないのよ。むしろ低い。

脳トレは1日に出来る量が決まっているのがいい。だから、やりやすい。
大人になるとゲームにさける時間の確保が物理的に難しくなって、まずそのスタート地点でゲームに対する意欲が薄くなりがちなんだよね。
その癖一旦やりだすとはまってやりこんでしまうもんだから、勢いゲームを始めるのにある程度の覚悟が必要になってしまい手を出すの自体が億劫になりがち。
その点、30分ほどやると一通り終えられるこのゲームは「次の日仕事あるしなぁ・・・」という社会人にとってはキリをつけやすくて良い。
どうぶつの森もそういったタイプのゲームだね。これもまた大売れしているソフトだ。
(関係ないが、完璧なゲームだとためらいなく言い切れるゲームキューブのバイオハザード4も、別の意味で1日1時間くらいしか出来ないゲームだった。すげー疲れるのよアレ。だけど面白かった。あのゲームはほんと素晴らしい出来だった。ここにその素晴らしさを書きつらねたかったんだけど、書きそびれちゃったのが今もって無念でならない。)
えいご漬けも疲れるからたくさん出来ない。
タッチペンが小さいってのもあって手が疲れる。英語を聞き取ろうとする集中力も必要だからかな。
はからずとも高橋名人の名言(「ゲームは1日1時間」)を律儀に守っているゲームライフとなっております。
だけど楽しい。

私のここ最近はほんと脳の衰えを実感する毎日で、数日前のことも忘れてるし人の名前や顔も全然覚えられない(これは元々だが)。ひどいのになると数秒前に考えてた事すらわからない時があるんだよね(これはヤバイ?)。
如実に感じるのがこうやって文章を書いている時ね。あのね、頭の中で文章構成できなくなってるのよ。
パソコンで書くようになったせいかもしんないけど、まず頭の中で練ってから、でなくとりあえず箇条書きみたいにばーっと書き出して後から体裁を整える、ってやり方になっちゃってる。だから文章のつなぎが不自然になりぎみで、昔はまず何より書き出しを考えてから書き始めたのに今はそうじゃないから掴みの文を考えるのが凄くへたくそになってるの。
そういうのもあってこのゲームに手を出してみたんだが、これをやる事で脳の衰えを食い止めようとかそこまで必死なものはない(笑)。
あくまでゲームとして楽しみたいなっていう。(だけどこれの結果は実は悪くないんだよね。脳年齢二十歳とかざらだし。多分脳の使う部分が日ごろ私が衰えを感じている部分とは違うんだろう。)

一見知育ソフトとくくられそうな二つだけど、どちらも、特に脳トレなんか下手すりゃそこらのゲームよりしっかりゲームしてる。
そういう話になると「ゲームとは何ぞや」みたいな根源をつく問いになりそうだけど、ゲームの一要素として「プレーヤーを次へと進ませる誘導がある」というのがあると思うのね。
プレイに対して「ご褒美がある」事。それがスコアだったりクリアだったり、ストーリーの進行だったり。
このゲームの場合だと、色々なおまけや問題の種類、難易度が増えたりする事でさらに次を見たい、やりたいと思う欲求が出てくる。脳年齢という形で結果が目に見えるものなのも嬉しい。
勉強大好きな人は学ぶ事そのものや勉強した後の達成感を楽しいと感じる事が出来るだろうけど、世の大半の一般人はその域までたどりつけないのでね(笑)。
(ただこれはゲームの良いところであると同時に逆にうまくやらないと最後の行き止まりをあえて作ってしまう事になってしまうし、またプレイそのものが楽しい行為であるという大前提があっての話だけど。)
たとえ他社がこの企画の表面だけを真似したところで同じものにはならないと思うんだよね。意外と「ゲーム要素」が強いから。

問題の種類がバラエティに富んでいるおかげで、苦手な問題があっても他にかかればいいので楽しく取り組める。
私は最初のうちはA型の性か一通り順番に全部やっていかないと気がすまなかったんだけど、「記憶加算」(消された数字を覚えて計算していく)の難しいモードがやたら疲れるもんで、完ぺき主義はやめそれは捨てる事にしました(笑)。でもそれでいいと思うんだよね、自分がやって楽しいもんだけやればいい。所詮ゲームなんだし。
ちなみに私は「合成漢字」も嫌いです。いつもやりながら「ちょ、それ無理やりじゃん、全然「八」じゃねーし」とかぶーたれてます。IQサプリ(アレは番組自体も微妙だけど)の合体漢字も同様嫌い。自分がわかんないからだろ、と言われればそれまでですが。
お釣り渡しや名曲演奏は単純に楽しいよ。名曲演奏に至ってはほぼ普通に音楽ゲームだし(笑)。

当たり前だけどやっぱり「やって楽しい」というのは大きいよね。本当に当たり前の事なんだけど。ただのお勉強ゲームじゃ、ここまで(第1弾第2弾計で200万本越え)売れる事はなかったろう。
勿論売れたのには様々な理由があろうが、(CM、DS本体の勢い、誰にでもある「知識欲」を刺激した、など)、ゲームをしない人にもゲームとして楽しめるものだというのも大きいんじゃないかな。
香山リカだかが言ってたと思うんだけど(私はこの人はゲームに関してはキレイごとしか言わないイメージがあるのでそんなに言う事を買ってはいないんだけど)、大人は後に何も残らない事をするのに抵抗がある、娯楽の純度が高ければ高いほどその抵抗感は強まる、と。
確かファミ通の「ゲームの話をしよう」という連載で話してた。
(余談だがこの連載は編集者から素人・芸能人まで色々な人を呼んでゲームの話をするというもので、とても面白くて大好きなコーナーだった。「彼女とゲーム」や「暴走小学生」の回なんか超笑えた。また色んなゲーム観が見られて興味深くもあった。本にもなってます。)
確かにゲームは長時間やればやるほど、「無駄な時間を過ごしてしまった・・・」感は強い。同じ時間を過ごすんでも、多分映画を見たりした場合にはそこまで空しくはならないだろう。
ゲームとはそういうものだと思って敬遠している人にとっては、このゲームはいい「言い訳」と「きっかけ」を与えてくれたといえるんじゃないか。

そのファクターがより強いのがもう一方のえいご漬け。多分、普段ゲームに興味のない人の方がこのソフト気になってると思う。
でもこれをやっても英語ぺらぺらになれるとかそういうのはないかも(笑)。私は何となく聞き取れればいいなぁくらいなので丁度いいが。
ただ「英語に慣れる」のが最大の目的だと考えると、これほどいいソフトはないと思う。
携帯機で気軽に聞いて出来るというのが何よりの利点。
またDSの最大の特徴でもあるタッチペンのおかげで、ゲーム機でありながら「書いて覚える」事も出来る。
ちなみに私の英語レベルは中3プラスその後の人生経験で覚えた単語分くらい。学校の先生ももろ日本語英語先生だったし、そんな自分には「聞く」というのは何より必要な学習方法だったかもしれない。
個人的には英語の文章って難しい単語の出てくる文よりitとかgetとかの単純な単語で構成されたものの方が苦手。特徴的な単語があれば全部わからなくてもそこから文意も推測出来るのにそれが通用しないから。これは聞いて覚えるから、そういう曖昧な英語文を感覚的につかめるようにもなりやすいかもしれない。
聞き取りの方はもう全くダメ。lとrの聞き分けが出来ないのは日本人としては仕方ないところだけど、bとcが聞き分けられなかった時には我ながら愕然としたね。
何て言ってるか全くわからないのに「この流れでいけば次はこの単語かな?」みたいなゲーム的な攻略法でこなしてる部分もなくはない(笑)。でもちょっとずつ「英語耳」を獲得できているのは感じる。
まだ英語の音楽とか聴いても聞きとれるまでは至らないんだけど、今まではただの音でしかなかったものが、たまになんとなく意味をもって聞えて来た時にはちょっと嬉しくなる。



最後に先に書いた通り、おうちにあるDSゲームソフト一覧をあげてみる。

スーパーマリオ64DS
さわるメイドインワリオ
ポケモンダッシュ
大合奏!バンドブラザーズ
直感ヒトフデ
アナザーコード 2つの記憶
メテオス
nintendogs
タッチ!カービィ
役満DS
冒険王ビィト ヴァンデルバーサスバスターズ
スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団
おいでよどうぶつの森
ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊
東北大学未来科学技術共同研究センター川島隆太教授監修もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
英語が苦手な大人のDSトレーニング えいご漬け

あ、こんなもんか。もっと多いかと思ってた。て十分ですか(笑)。DS買うまでゲームなんて年1本買うか買わないかのペースだった事を考えると自分としてはありえない。王道ものが多いね我ながら。
まずDS本体買った時に、久しぶりにゲーム熱が復活しアレもやりたいこれもやりたいと第1の波(上から5本、こちらにその当時の記事があります)、そして去年年末くらいからの子どものクリスマスプレゼントや彼らが自分らのお年玉で購入したもの、そして自分の欲に負けて買ったこの2本と今第2の波(下6本)。

DSLiteはちょっと大きいタッチペンがつくんだっけ。
欲しい。てか買う。今は出たばっかで流通過程で問題あったのか一部延期で品薄みたいだけど、いずれ欲しい。
ようやっと自分専用のDSがもてる。我が家はもうすぐ1家に1台でなく1人に1台状態になりますわDS。
ライト買ったらまた色々DSのゲーム買っちゃうかもなー。まぁゲーム好きなんで、本望です。むしろこれまでがゲーム好きとしてはおかしかったんだ。くらいの勢いで。第3の波来るね。逆転裁判とか応援団とかやってみたい。癸生川とかエレクトロプランクトンも気になってる。子どもはアイシールド21やポケモンレンジャーを欲しがってる。まだ出てないけど新しいマリオ、メトロイド、任天堂テトリス、やりたいゲームはいっぱいある。
ラベル:任天堂 nintendo DS
posted by シノブ at 22:12| Comment(3) | TrackBack(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年01月07日

ニンテンドーDS、さわるメイドインワリオ、大合奏!バンドブラザーズ、直感ヒトフデ

子供のクリスマスプレゼントに買ってやったニンテンドーDS。ソフトの選択に私個人の嗜好が入っている事は否定はしない(笑)。

正直発売前、発表当時は、2画面もタッチパネルも奇をてらったものしか出てこないんじゃないかとの危惧もありイマイチその未来像が見えてこなかったのだが、それは危惧でしかなかった。
実際出てきたゲームを遊んでみて、2画面があればアレも出来る、タッチパネルでこういう事も出来るんじゃないか、こういうのはどうだろう、などなどただの1ユーザーがこんなに色々とワクワクするのだから、これを目の前にして創作意欲のわかないクリエーターはクリエーターじゃないわ。それが面白いものになるか否かはそこの腕次第だ。
手にも持ってプレイするが、どちらかというと「下や膝、机においてプレイする」今までの携帯ゲーム機とちょっと違う感覚、携帯とデスクトップの中間ってのに近いか。
タッチパネルは新鮮味どうこうより、インターフェースとして楽。便利。
バンドブラザーズなどタッチパネルをあまり使わないボタンメインのゲームは今までのとそう変わらんかもしれんが(しかしバンドブラザーズでは作曲機能でタッチパネルが活用されている)、それでもメニュー選択のちょっとしたところでほんのわずかのストレスの差が出る。一度これでやるといちいちボタンで選択するのがめんどくすらなる。
ボタンと違って「押した感じ」がないのは物足りなくないのかなと思っていたんだが、今のところその不満はない。音なり画面なりでちゃんとレスポンスを返してくれさえすればその点は問題なさそう。タッチパネルでの操作方法浸透すればいいなー。
画面の大きさも、最初に店頭で見たときほど小さくは感じなかった。
2つ同時に見ることは今のところないのでそこで違和感を感じる事は今のところない。むしろ上下2つで大きくすら見える。
今後どんなものが出てくるのか非常に楽しみなハードだ。
前にもどっかで書いたけどこれでナポレオンやりてぇわー。ペンでナポレオンを動かしてあちこちに指示出してぇ。各拠点への指示もスムーズにいくだろうし。

以下各ソフトの感想。

■ さわるメイドインワリオ
子供が正月に元ダンナのうちに泊まりに行った時にこのゲームを元ダンナにやらせてみたらしいんだが、反応は「つまんねー」の一言だったらしい。
ああこの男とはやっぱり合わないなと再確認した瞬間。まぁプチゲームの中の1つだけ取り出してやればそう感じるのも当たり前だとは思うけどね。このゲームの根幹はそこじゃないから。
一瞬で終わる、ミニより短いプチゲームをどんどんスピードアップさせる事で上り詰めてゆく感覚、メイドインワリオシリーズの画期さについては今更語るべきでもないか。
このソフトはそれよりもむしろ、さわる、つつく、線を引く、こする、などこのゲームそのものがDS本体のチュートリアル的な存在であるという点、そして特記すべきはそれがマリオでなくワリオのゲームであるという事か。
GCの時も本体と同時発売されたのはルイージの名が冠されたゲームで、すわ覇権交代かと思われたが、あの時マリオはその場におらず結局ルイージは兄貴を引き摺り下ろすには至らんかった(笑)。今回はマリオも同発であるのに(リメイクだってのもあるだろうしタッチストラップ操作はマリオの方にしかないが)ワリオが本体のインプレッションソフトとなっている点が、任天堂のキャラクター作りに関する懐の深さを伺える大きなポイントであると思う。
任天堂のゲームはややもするとキャラゲーばかりと揶揄されがちだが、マリオ、ワリオ、ヨッシー、カービィ、ポケモン、それらは実際にはどれもそれぞれゲームありきで育ててきたキャラクターだからこそ、みな食い合う事なくこうやって残っているのだろうと思う。
さすがにこの1本のみでずっと遊びつづけるのはキツイかもしれないが、これ1本でシューティング、アドベンチャー、その他もろもろ、あらゆるゲームの可能性を示唆している。
購買者だけでなく作り手側にもこんな事も出来ますよ、とアピールしている面もあるかのようだ。


■ 大合奏!バンドブラザーズ
うちの子供は音ゲーも完全にゲームとしてとらえていて、単順に譜面を見てその通りにボタンを押すというやり方をしているが、私は基本的にメロディーをまず覚え(リズム感ないのでリズムでは覚えられず、太鼓関係もある意味メロディーで覚えている)一度自分の中で咀嚼しないと出来ないので、知らない曲は全然出来ないし一旦リズムが崩れるともうぼろぼろ。そのかわり、音に気持ちよく乗れたときはノリノリで演奏しちゃってる自分がいる。
音ゲーはポップンをたまにゲーセンでやるとか昔ちょっとだけドラムマニアにはまったとかそれくらいしか経験ないので、他の音ゲーとの比較は出来ないが、より「演奏してる」感じが強いように思う。ボタンに音が振り分けられていて最上レベルのプロになると完全に演奏している形になる。楽器と言っちゃってもいい。だから譜面に多少目が追いつかなくても勝手に手が動く事もあるし、それがまた気持ちいい。
上海ハニーや空も飛べるはずなんかの普通の曲(さくらんぼ激ムズ)、クラシックなどの他、任天堂って事で自社ゲームの曲なんかも入ってるのだが、どれもいい曲ばっかだ。
特にファイアーエムブレムの曲はかっこいい。勇壮で、気分を昂揚させてくれる。FEは聖戦の系譜しかやった事ないが、詰め将棋のように理詰めで考えていくのが面白かった。今度GCで出るらしいけどDSで出てくんないかなぁ。アドバンスのやつをやってもいいけど。何かもう据え置き機でやる気が全然起きない。それはゲーム会社にとっていいのか悪いのかね。ゼルダは絶対買うけど。やるけど。
収録曲の選択って万人が納得するものは到底無理なので、もう検討されてるかもしれないけど是非追加カートリッジは欲しい。2000円くらいなら買う。それが自分好みならもっと嬉しいが、自分の守備範囲でなくてもこれで聴くと凄い良かったりってのもあるしな。デカレンジャーとセーラームーンの曲なんかえらく良かったんですけど。
曲作るのはまだかえるの歌とか簡単なものしかチャレンジしてみてないけど、プロ5もクリアして全部終わったら本腰入れてなんか曲作ってみよう。
最初はどうすればいいのか訳がわからなかったが、作成の手順がわかればタッチペンで音をぽんぽんおいていけるので作るのもそう難しくない。
何の曲作ろうかな。オリジナルとかは伴奏などの音楽の基本的なところとかわかってないから無理だから、とりあえず簡単な楽譜を写すのからやってみよう。

■ 直感ヒトフデ
ヘッドフォンをしてプレイしていると淡々とした音楽に微妙に心音みたいなリズムが聞こえ、パネルを消すのがプチプチを潰す感覚に似ているのもありちょっとトリップみたいな感覚に襲われる。
問題をといていく形式のチェックメイトは白黒どちらか一方にするのはわかるが横一列に揃えるとなるとちょっとわからんくて20問目あたりで詰まってたが、落ちゲー形式のチャレンジをやっていくとその辺のコツなんかが掴めてどんどん解けるようになった。
チャレンジは何も考えず消していってるだけだからいけないのか、少したまると持ち直せなくてすぐ終わってしまう。そこを乗り越えられたらもうちょっといけるようになるか。
他のゲーム(っていうかバンブラ)もやってるからまだ齧り程度しかやってないので、楽しいは楽しいがこのゲームの真の楽しさにはまだ辿り着けていないかもしれない。
問題作成してそれをパスワードで交換出来たりもするので(このパスワード入力がタッチペンなので凄い楽。文字入力には強いなこれ)いつ飽きるとかではなく、ふっと思い立ってやってしまうようなそんなゲームかと思う。


追加2本を速攻買ってしまった(もう一つのブログ参照)言い訳ではないけど、色んなゲームがしてみたくなるハードだ。
「ゲームをしたい」と思わせてくれる。久しぶりにゲームにはまっている感じだ。
据え置きのゲームに対してはどうも腰が重くなっていて、「さぁやるぞ」と気合を入れないと始められなくなっていて、ゲームボーイアドバンスも持ってはいるが十字キーがいかれてて使えないもんだからもうずっとゲームそのものから離れていた。
携帯電話のゲームもダウンロードして色々やったりしてるけど、中には凄く面白いものもあるがやっぱり操作その他云々で違和感があるし「ゲームをしている」感じはやっぱ薄い。所詮ゲームは暇つぶしではあるんだけど、携帯電話のゲームは暇つぶしのそれ以上には広がらないんだよね。自分はね。
ゲームはしたいんだけど、ゲームをするのはめんどくさい。吉田戦車のマンガに「やらなくていいゲームはないかなぁ」なんて無茶な4コマがあったが、DSはまさにそんな感じの自分にはぴったりのゲーム機だった。
本当はバンドブラザーズの合奏とか、本体内臓のピクトチャットとかもやってみたいんだが、さすがに身近で持っているのは小学生だけなんでねぇ。子供らは子供同士ちょこちょこやってるみたいだけど。
子供らはタッチペンでガッスガス擦りまくってて、下の画面はすぐ線だらけになるがそれは拭けばすぐに消え傷にはならない。保護シート買おうかどうしようかと思っていたんだが、とりあえずは大丈夫そうだ。ここで大丈夫だろうって思えるのも任天堂だからだ。一つ一つの信頼の積み重ねでそう思えるように至っている。
子供のおもちゃだからいずれヒドイ有様にはなるだろうけどね。アドバンスの方もシールベッタベタ貼りやがってきったなくなってたもんなぁ。DSは見た目結構いいのであんまそういうのはしないでキレイに使って欲しいもんだ。

今後出る中ではメテオスとアナザーコードが欲しい。どっちも2月24日だかで発売日かぶってるけど、多分どっちも買っちゃいそうだ。マリオ64とポケモンダッシュは子供がお年玉で買ったので、またあとで日をあらためて感想を書くつもり。
特にメテオスは桜井政博って人が関わってるんだけど、スマッシュブラザーズDXのところでも書いてるけど私はこの人に尊敬にも近い念を抱いてるんよね。任天堂同様全幅の信頼をおいている。
基本的なところは生真面目でありながら軽みもあって、そんで「動いてないと死んじゃう」系の人って、特に無条件で尊敬の対象になる。
スマッシュブラザーズの時もそうだが、今回も公式HPでまたその過剰っぷりを発揮してる。
メテオス公式サイト
http://planetmeteos.com/
この中の「ひそレポ」ての(本当にひっそりとあるので探さないといけない)に、ゲームクリエイターの本音、ゲームができるまで、桜井政博という人間のゲームへの考え方、それらが綴られてます。真面目で、でもどっか軽いです。
このメテオスは元々DS用に開発されたものではないが(ひそレポ参照)、今後DSのデバイスに特化した落ち物ゲームなんかも出てくるかもしれない。ヒトフデはその先駆け的ソフトかな。
色んなゲームが出て来て欲しい。
例えばサッカーゲームなんか上が通常画面で下で全体をタッチで指示、かつ1カートリッジ対戦なんつったら出来さえよけりゃかなり遊べそうだなぁ、なんて色々妄想も膨らむ。
これまでのゲーム機の進化はネット以外は映像など全て想像の範囲内であったが、ことDSに関してはその進化の系統とは違った流れを見せてくれるのではないかと期待している。別に全く新しくなくてもいい。何か、手触りのレベルで違うものを期待したい。
まだソフトの種類は充実しているとは言い難いけど、どんなゲームが出てくるのか先が楽しみでならない。
posted by シノブ at 15:05| Comment(2) | TrackBack(3) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2004年03月25日

ドラゴンクエストX(スーパーファミコン)

リメイクが出たのに何故(スーパーファミコン)なのかと言うと、私がPS2を持っていないからです。

私はゲーム好きとか言ってる割にやってる数は少なくて(そりゃPS系持ってなきゃ少ないはずだ)、その数少ない中で言うのもあれですが、自分が最も思い入れたキャラクターはドラクエXのヘンリー王子なのですよ。
本気で別れを惜しんだキャラは後にも先にも彼だけだ。別れっつってもパーティーから外れるだけなのだが、王様として城を守ってく訳だから応援してやらなあかんのに、「ずっと一緒に旅出来ると思ってたのに…」って寂しくなってしまって。
だってさ、イタズラ小僧な子供の頃から知ってて、そんで少年〜青年時代っていう大事な時を奴隷として共にしてんのよ?
ラインハットの近くに寄っては、特にイベント進行してなくて台詞も何も変わらなくても、「元気でやってる?」て顔を出してた。王様としてしっかりやってるところを見届けては「あの悪ガキがね…」と感傷にふけり、子供が出来れば一緒に喜び、たまに軽口なんかも変わらずたたいたりして(全部脳内妄想だ)、…これ以上書いたらヤバイのでこの辺でとどめておきます。

それもこれもやはり主人公がしゃべらないドラクエだからなんだと思うよ。
主人公の他キャラへの思いは、イコール操作している自分の思いであり。誰に、何に対してどう思おうと自由。さっぶい台詞強要されるより、何十倍も感情移入がしやすい。
だからこのXでの最大のイベント、「結婚」の選択肢も成り立つ訳で。私はビアンカしか考えられなかったけどね。今回はフローラも選びやすくなってるみたいだけど私はどうあってもビアンカだな。
当時付き合っていた男が主人公の名前を自分にして「愛してるよ、○○○。」てビアンカに何度も言わせてた記憶もあるなぁ。ちなみにこいつはYでは台詞覚えられる機能を全て妹のターニアの為に使っていた(ヤバイもん同士だな(笑))。

今のドラクエに関しては色々思うところもあるさ。でもRPGの楽しさを教えてもらったのはこのゲームだし、ドラクエにしかないものも、形じゃない部分でたくさんある。本音としては、最近の鳥山絵はイマイチだし任天堂ハードで出ない限り新作やる機会はないかもしんないけど、新作ではさすがだってところを変わらず見せて欲しい。
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2001年11月21日

大乱闘スマッシュブラザーズデラックス(任天堂ゲームキューブ)

濃い。濃すぎ。詰め込みすぎ。その一言に尽きる。

実は私、光ディスクメディアのゲームってこれが初めてで。ファミコン→スーファミ→ニンテンドウ64→ゲームキューブと見事なまでに任天堂ハードオンリーで来てまして。ロムカートリッジって多少の乱暴な扱いにも耐えてくれてたから、CDとなるとちょっと傷つけただけでもトんだりしちゃいそうで触れるに当たって異常にびくびくしたり。
そんな人なんで、最初は読み込む音とかちょっと気になったりはしたんだけど、話によればGCはかなり静かな方らしいっすね。すぐ慣れたし。
あと今までロード皆無の環境でゲームしてきたんで、デモとか飛ばした時に一瞬画面が凍るのはマジでトんだかと思ってビビってしまってた。こんなんで任天堂以外のCDメディアゲーム出来るんだろうか…。他のソフトがどうかは知りませんが、ロード時間等はカセット人間の私でも全然問題なしレベル。これってきっと、結構凄い事なんだよね?
以上が、時代遅れのCD-ROM(正確には8センチDVDか)ゲーム初体験の感想。

次。GC本体について。当初の予定通りオレンジを買いました。見た目かわいいのぅ。コントローラー、ちっせえ!オモチャみたい。て、オモチャなんだけどさ(笑)。
でもほんといいコントローラーだわとしみじみ。これ触った後64の触るとあまりの違いにビックリしちゃったもん。あんだけいいと思ってたもんのさらに上があったんだからね。何つうか、手に優しい。
L、Rのカチッという感触も新しいし、アナログスティックの適度な柔らかさも心地よい。うーん、さすが職人会社といったところか。

ようやっとゲームそのものの話。前作の64版スマブラは、一人用のあっさりさ加減が何やかや言われてたりしてて、そのせいかわからんけど、今回は充実しすぎ!まぁよくこんだけ色々と詰め込みましたなぁ、て素直に思いますよ。

アドベンチャーの最初の面、「キノコ王国」見た時真っ先に思ったのは、「クリボー踏みつぶせる?踏みつぶせる?」。そしたら案の定踏みつぶせました(笑)。嬉しすぎ。こういう嬉しさは大人ゲーマーの特権だぁね。
「そんなものまで…」レベルのフィギュアといい、随所に配された小ネタといい、作ってる側も遊ぶ側も同じように笑ってる様が目に浮かぶ。…大げさだが、ゲームの歴史の幸せな側面を見た、というか。
そんで肝心の対戦。これの楽しさは言うまでもなく。64版よりスピードアップしてるんで、慣れない人は最初は自分がどこにいるのかもわからないかも。でもいろんなモードやってるうちに自然にうまくなってくるし、コマンド入力格ゲーと違って、上なら上、強くしたいなら強く、と感覚的に操作できるのでガチャガチャやってるだけでもある程度楽しめる。
それから私の使用キャラ遍歴も…と思ったけど書いてったらマジでキリないな。

そうそう今回「カメラモード」てのがあるのね。のメモカの容量食うし止め絵をグルグル見る事は前作でも出来たから、大したもんでもないだろうとタカくくってたら、これが実に楽しい。
おまけについてるスマデラビデオの映像がメチャメチャおもろいんだけど(ドンキーがピーチにフラれたりサムスの中にカービィがまぎれてたり)、ああいう絵的におもろいもん、撮れたらなぁ。

あのね、全体通してさ、何つーか笑えるのよ、ほんと。ファミコンの時代からゲームやってきた人なら、確実に笑える。ルイージのヒクツな技の数々とか、最後に登場する隠しキャラとか、アイスクライマーのターゲットステージとか。
音楽も、すっげぇいいし。私は元のゲーム自分で持っていたのはごく一部なので、その点での感動が少ないのは残念なんだけど、それ抜きでも凄い良い。出せない事情はわかるけど、でもやっぱサントラ出ないのが非常にもったいない。まぁその為におまけもあるんだろうけど。

絵もリアル系ではないけど、細部まで書き込まれ作り込まれている。動き一つとってもないがしろにはされていない。ステージをズームして眺め回すだけでも楽しい。個人的に、オネットステージの前方、普通にプレイしてるだけでは見られない場所に自転車置き場があったのを見つけた時は本気で感動した。すんごく贅沢に作られたゲームである事をひしひしと感じる。

何か全然書き切れてないけど、ほんとマジで桜井氏にはありがとうと言いたい。
理想論だとわかってはいるけど、全てのゲームを作る人間がこの人くらいゲームに愛情を持ってくれれば、と思う。ゲームしかしてないという意味ではなく。
ともすればただのキャラクターの寄せ集めゲームにもなりかねないところを、昔からのファンにも今のファンにも受け入れられるものに仕上げられたのは、ひとえに彼のゲームに対する愛情ゆえだと思う。
凄いゲームをありがとう、桜井さん。
posted by シノブ at 00:00| Comment(1) | TrackBack(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする